分析:如何让游戏变得更有说服力

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北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为其他其他公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏是与否真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,其他其他行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。大伙儿儿看后游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治问題意识,因此 大伙儿儿想利用游戏说服玩家参与那些事情。

那些类型的游戏大每种一定会由学术机构或相关机构资助开发的。其他的其他则与慈善机构和社会事业组织有关。其中其他游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。老会 越来越 人说,机会游戏可建立临界数量的用户,都都时需用于做其他事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一以前开始英语 英语 英语 就机会地处。即使在微机跳出的初期(如Commodore 64或BBC微机),其他其他游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常越来越 )大伙儿儿的孩子只会用电脑玩电子游戏,因此 教育市场让大伙儿儿相信娱乐和学习可一起进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,因此 通过鼓励用户做事情比你强加给大伙儿儿有1个 想法会更成功。基本上这被认为是真的,机会听起来有非常积极的一面,还有都时需盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是越来越 。机会你向有1个 人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但机会你我想要玩有1个 打扫垃圾的游戏,他更机会去关注你你这一事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考最好的最好的法律法律依据,就产生了游戏化问題。

但笔者不相信那些东西大每种真的有用。事实上他认为大每种是带欺骗性的。

那些游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家如可看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并越来越 真正意识到这点,但多年以前那些想法会有用。拼字游戏可教大伙儿儿轻松拼写和学习词汇,机会这因此赢游戏的技巧,但机会其他由于要是我我想要发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种其他纸牌游戏教我想要各种数字技能和以前开始英语 英语 英语 理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏一定会一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而一定会真实再现,这给幽默提供了更多的机会。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺由于的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺其他其他早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在让大伙儿儿远离那些被认为枯燥的游戏上越来越 效果,因此成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用另一方语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。有1个 常被引用的游戏化成功例子是瑞典的有1个 将对超速驾驶司机罚款金额转再加等金额奖励彩票的系统。不还还还可否 安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励放进去第一位,因此 才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是机会提供了现金奖励而一定会让司机考虑开车带宽。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏以前开始英语 英语 英语 引起很大关注,但要是我抛弃其他其他玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在那些和其他其他其他状态下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变大伙儿儿想法没太少影响。

“说服”实情

越来越 为那些你说那些有“欺骗性”?有有一种类型。

第一,不少人在你你这一想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常时需相信你你这一游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是其他其他元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上一定会研究推断的。其他所越来越 人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃一段话题或写作和管理的直觉。因此 ,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并一定会终端用户。这类,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。其他其他机构很乐意赚你你这一钱并按照你你这一想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏越来越 玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是其他其他游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件一定会由终端用户购买。你你这一软件技能或人力资源政策培训防止方案是企业购买因此 鼓励或强迫员工使用。而员工通常着实 无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来老会 开发可爱的动物拼图、品牌角色再加游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)越来越 很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,那些软件被出售的想法是,机会是互动的肯定是更好的。着实 其他高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但其他其他其他公司开发越来越 的软件因此为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

那些项目失败的主要由于是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,越来越 喜悦感。欠缺强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

那些软件越来越 乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,一起掌握公平游戏的活力)。另一方面,《世界的命运》,有1个 有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与其他其他关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》一定会试图说服用户任何东西,着实 这是书呆子气和难以理解的,但其越来越 把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的防止方案引起怪怪的关注(如其他其他社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这完整版机会抛弃、坚持或实现老会 忽视但实际上对成功相当重要的其他因素。只要你喜欢都时需对游戏世界随便更改,游戏厚度足以使越来越 做的结果很有趣。因此 像Monopoly一样,我想要一边学习一边做事情。《世界的命运》防止了唠叨和仅仅关注游戏,更机会教会玩家有用的课程。玩家并不被说服做任何事情。